扩展现实(XR)涵盖了不同类型的技术辅助的替代现实体验。这包括虚拟现实(VR)和增强现实(AR)。
扩展现实(XR)的概念并不新鲜。早在 1838 年,一位名叫查尔斯·惠斯通 (Charles Wheatstone) 的英国科学家描述了一种能向用户展示三维图像的装置。这导致了立体镜的创造,它使用镜子和玻璃透镜来创建投影,这一概念直到今天仍然用于 3D 技术中。
然而,计算机的出现加速了我们模拟替代、虚构和预设现实的能力,使它们变得更加丰富并感觉更加逼真。从 20 世纪 50 年代到 70 年代,发明家们试验了用于电影、视频监控和军事行动的虚拟现实和增强现实技术的早期形式。这些包括了一些最早的头戴式显示器(HMDs),比如“达摩克利斯之剑”游戏。
得益于其依赖感官刺激来再现逼真体验,扩展现实的基石是其沉浸式技术。
今天存在的音视频系统,如熟悉的 VR 眼镜,是 20 世纪 HMDs 的进化版。大型环绕屏幕影院(如 IMAX 影院)或 AR 眼镜(如谷歌眼镜)也是这种技术的版本。
尽管大多数 XR 系统使用视听刺激,但值得一提的是,随着技术的进步,平台已经融合了包括触觉、嗅觉甚至味觉在内的其他感官。一个例子是主题公园中的原型“4D 景点”,在那里座椅会移动,房间中会注入气味以丰富体验。
虽然听觉刺激可以通过环绕声扬声器系统或耳机产生,但触觉可以通过手持或可穿戴的触觉设备(如手套或服装)模拟。这些设备通过振动或压力提供感觉反馈。
在虚拟现实(VR)中,用户完全脱离现实世界,通过头戴设备、护目镜或其他设备被传送到数字世界中,让他们完全沉浸在体验中。VR 的目的是屏蔽来自物理世界的刺激,以便完全模拟感官。
虚拟现实是人们体验元宇宙的主要方式之一,无论是通过游戏还是社交互动。因为 VR 需要完全脱离现实世界,所以使用了代表用户数字身份的虚拟形象(Avatar)。在这些环境中,VR 还提供了创造广阔、富有创意,有时不切实际的世界作为娱乐目的的机会。
在增强现实(AR)中,计算机生成的图形与用户在现实世界中的感知结合起来。与依赖于现实和虚拟内容分离的 VR 不同,AR 拥抱并有意地模糊了两者之间的界限。
这可以通过数字化表示现实世界的物体来完成,或者将数字物体投射到真实空间中。因此,AR 中使用的技术与 VR 相似,但它允许用户看到并听到周围环境,从而可以用数字内容增强它们。
AR 在教育中可以发挥重要作用,以独特的触觉和动力学方式传授知识,这是仅通过阅读书籍或听讲座无法实现的。使用 AR,学生可以与化学结构、解剖模型,甚至像发动机这样的复杂制造品进行互动。
它还可以帮助你计划如何摆放家具,通过手机相机的视图将新沙发叠加到你的地板上。
值得注意的是,有时混合现实(MR)被用来描述任何不是完全真实或虚拟的 XR 体验,因此它包括 AR。
通过将用户带到完全虚拟的空间或增强现实空间,XR 为超越物理限制的独特体验提供了机会。这样做的目的是广泛的,包括以下常见应用: